Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif PPKN untuk siswa tunagrahita dengan konsep gamifikasi

IKA Pradnyana, IMA Pradnyana… - Jurnal Pendidikan …, 2020 - ejournal.undiksha.ac.id
Penggunaan media pembelajaran yang masih manual dan keterbatasan siswa tunagrahita
dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak menyebabkan guru kesulitan …

THE EFFECTIVENESS OF THE USE OF QUIZIZZ-BASED GAMIFICATION ON STUDENTS'LEARNING INTEREST IN 4TH GRADE MATHEMATICS

E Maulidya, K Aryaningrum… - JPsd (Jurnal Pendidikan …, 2022 - jurnal.untirta.ac.id
The learning interest of 4 th grade students at SD Muhammadiyah 16 Palembang in
mathematics is still low due to online learning media factors that are less attractive and …

Development of mathematics interactive learning media with gamification concept for mentally disabled students

IW Darnanta, IMA Pradnyana… - Journal of Physics …, 2020 - iopscience.iop.org
Conventional media and the limitations of mentally retarded students in understanding
abstract concepts have made it difficult for teachers to deliver learning material. It is …

Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap Partisipasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar

SS Rahmatullah, A Mulyadiprana… - PADARINGAN (Jurnal …, 2022 - ppjp.ulm.ac.id
Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran gamification terhadap
partisipasi siswa sekolah dasar. Hal ini karena peneliti menemukan bahwasannya …

DAMPAK PENERAPAN GAMIFICATION DALAM MENSTIMULASI SEMANGAT DAN PARTISIPASI PESERTA BIMBINGAN KONSELING ISLAM

B Rahmawati - Afeksi: Jurnal Psikologi, 2024 - jurnal.researchideas.org
Kajian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak penerapan gamification dalam
menstimulasi semangat dan partisipasi peserta pendidikan dalam sesi bimbingan konseling …

Penerapan Gamifikasi Pada Prototipe Aplikasi pembelajaran Bahasa Arab untuk Siswa SD menggunakan User Centered Design (UCD)(studi kasus: SDIT An-Nahl …

T Hidayat - repository.uinjkt.ac.id
Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa yang paling banyak digunakan di dunia,
mencakup berbagai aspek seperti sosial, politik, ekonomi, dan kebudayaan, termasuk …

KOMU: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Korea

TD Kurniawan - 2022 - repository.unika.ac.id
Di Era Digital 4.0, perkembangan teknologi telah berdampak pada masyarakat dan
lingkungan. Teknologi dapat mendukung sistem pembelajaran seperti proses pembelajaran …

Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Serta Psikomotorik Biologi Melalui Pembelajaran Gamifikasi di SMA Batik 2 Surakarta Tahun 2018

A Rosita - 2018 - digilib.uns.ac.id
commit to user library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL
BELAJAR KOGNITIF SERTA PSIKOMOTORIK BIOLOGI ME Page 1 commit to user library.uns.ac.id …

[CITA][C] Perancangan Aplikasi Belajar Mandiri Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Gamifikasi

S Efendi, E Sutanta, E Susanti - Jurnal SCRIPT, 2022