Kaiser-Meyer-Olkin factor analysis: a quantitative approach on mobile gaming addiction using random forest classifier

J Costales, JJJ Catulay, J Costales… - Proceedings of the 6th …, 2022 - dl.acm.org
Technology allows us to progress and innovate in today's world, which advances at a faster
pace. We innovate from traditional to digital life with the use of technology. There have been …

The Use of Gamification in the System of Social and Psychological Adaptation of Forcibly Displaced Teenagers from Ukraine: Reflections of the German Experience

H Mytsyk, A Popova, M Bohdanova - Journal of Education for …, 2024 - Taylor & Francis
The article presents its own view on a partial solution to the problem of social and
psychological adaptation of teenagers who, as a result of the armed aggression of the …

Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evde oynadıkları dijital oyunlar ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesi

H Darga - Journal of Computer and Education Research, 2021 - dergipark.org.tr
Araştırmanın amacı, anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evlerinde oynadıkları
dijital oyunların ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesidir. Araştırmada nitel yöntem …

Exploring the Reasons for Preferring Digital Games Over Physical Activity Games in Adolescents: A Qualitative Study

A Asefi, H Dehghani, M Shafieeyan - Journal of Adolescent Health, 2024 - Elsevier
Purpose In the current world, adolescents are less likely to turn to physical activity games
and often prefer to spend more time in the technological and digital world and have fun with …

Lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihleri ile çevrimiçi oyun oynama bozuklarının incelenmesi

H Bağcı, EA Özer - Journal of Computer and Education Research, 2021 - dergipark.org.tr
Bu araştırmada, lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihlerinin belirlenmesi ve çevrimiçi
oyun oynama bozukluklarının farklı değişkenlere göre incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma …

'It sounded like fun, that we would get to go to the university.'Pupils teaching ICT to peers: a case study of Finnish Media Agents

K Maaranen, H Kynäslahti - Technology, Pedagogy and Education, 2021 - Taylor & Francis
This study reports a practical experiment involving young pupils, their teachers and
university students, named the Media Agent project. The purpose of the project was for the …

Statistical analysis of Turkish speaking students' phubbing behaviors

B Toker, N Tuncay - Journal of Computer and Education Research, 2020 - dergipark.org.tr
As spending considerable time on Smart Phones has nearly become a norm, people
ignoring other people around them in social environments, increased remarkably over the …

Mıknatıs konusunun öğretimine yönelik geliştirilen eğitsel bir oyun hakkında öğretmen görüşleri

A Ertuğrul, O Karamustafaoğlu - Journal of Computer and Education …, 2021 - dergipark.org.tr
Dünyası oyundan ibaret olan çocuklar için, oyundan uzak bir eğitim düşünülmemelidir. Bu
nedenle eğitsel oyunlar etkili bir eğitim için temel araçtır. Bu çalışmada sınıf öğretmenlerinin …

[PDF][PDF] Digital games played at home by 5-6 year old children attending kindergarten and determining parents' behaviors

H DARGA - Journal of Computer and Education Research Year, 2020 - scholar.archive.org
Digital games are entertainment games that are played on the screens of technological
devices used in daily life and are offered to the service of individuals of all ages with easily …

Ön Ergenlik Dönemindeki Çocukların Okul Yaşantılarının İncelenmesi

H Mercan Akçay, H Demircioğlu - MEHMET AKIF ERSOY …, 2024 - avesis.medipol.edu.tr
Minnettarlık, iyimserlik, yaşam coşkusu ve sebat içeren okul temelli pozitif özellikler,
çocukların okuldaki pozitif yaşantılarının temelini oluşturmaktadır ve çocukların okuldaki …