Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: una revisión sistemática

P Rojas-García, F Sáez-Delgado, MG Badilla-Quintana… - Texto Livre, 2022 - SciELO Brasil
Este artículo tiene por objetivo sistematizar información empírica sobre las intervenciones
de videojuegos educativos en el nivel de Educación Secundaria, mediante la descripción …

Del aula tradicional hacia los metaversos: una revisión de literatura

LS Bustos, RDE Sarria, EEM Rojas… - Academia Y …, 2024 - revistas.unimilitar.edu.co
El propósito de este trabajo es interpretar los elementos pedagógicos y tecnológicos
presentes en la literatura asociada al uso de tecnologías emergentes en el proceso de …

Perfiles de uso problemático de los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico y los procesos de toma de decisiones en alumnado universitario.

Y del Sol Barreto-Cabrera… - Pixel-Bit, Revista de …, 2024 - search.ebscohost.com
El creciente impacto de los videojuegos en las últimas décadas ha suscitado un notable
interés científico en Educación. El objetivo del presente artículo es analizar perfiles de uso …

Consumo habitual de videojuegos y rendimiento académico en escolares de primaria

PJ Carrillo-López, M García-Perujo - Education in the Knowledge …, 2022 - revistas.usal.es
El objetivo de este trabajo ha consistido en analizar la relación existente entre el
rendimiento académico y el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria …

Percepciones de los estudiantes de Educación Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estrategia pedagógica

Y Mojena Wilce, I Salcines Talledo - 2021 - repositorio.unican.es
Los videojuegos se han situado como una de las principales industrias del ocio y
entretenimiento en España, pero también ha habido un incremento significativo en su uso …

Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games

AM De la Torre-Sierra, V Guichot-Reina - Sexuality & Culture, 2024 - Springer
Video games have become the largest sector of the global entertainment industry, making
their cultural influence significant. This study examines gender representation in mainstream …

Efectos del uso de videojuegos en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Educación Media

FJG Ante, HCQ Zapata… - Mérito-Revista de …, 2024 - revistamerito.org
De acuerdo con el estudio global de YouGov, Gaming & Esports Report 2023: Reaching
Gamers Everywhere, casi 6 de cada 10 adolescentes entre los 14 y los 18 años juegan con …

Heritage Resources and Teaching Approaches. A Study With Trainee Secondary Education History Teachers

Á Chaparro-Sainz, MM Felices-De la Fuente… - Frontiers in …, 2022 - frontiersin.org
At present, there is a great deal of research demonstrating the educational potential of
heritage for the teaching of history. However, relevant studies have shown that, although it is …

Research instrument for analyzing user interactions and accessibility of holographic technology in educational games for environmental awareness

M Kristić, AK Dilberović, Ž Car… - 2024 47th MIPRO ICT …, 2024 - ieeexplore.ieee.org
This paper introduces the HoloZoo application as a research instrument within the
Play2Green project, focusing on adapting the representation of three-dimensional objects …